uniform sampler2D tex; vec3 hsl_to_rgb(vec3 c) { vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0); vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www); return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y); } void main(void) { vec2 uv = cogl_tex_coord_in[0].xy; vec4 hsla = texture2D(tex, uv); vec4 rgba = vec4(hsl_to_rgb(hsla.xyz), hsla.w); cogl_color_out = rgba; }